Cara bermain Magic Lassemblée

Posted on
Pengarang: Peter Berry
Tanggal Pembuatan: 14 Agustus 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Cara bermain Magic Lassemblée - Pengetahuan
Cara bermain Magic Lassemblée - Pengetahuan

Isi

Pada artikel ini: Dasar-DasarMacam-Macam Kartu Yang BerbedaCara Memainkan GameMenampilkan Giliran PermainanKeterangan Beberapa Kemampuan Yang Ada Referensi

Anda mungkin sudah pernah mendengar tentang permainan kartu Magic: perakitan. Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang permainan ini, di sini Anda akan menemukan informasi tentang dunia imajiner permainan, aturan dasar dan jenis kartu yang membuatnya. Magic adalah gim strategi di mana Anda bermain sebagai pesulap yang kuat yang harus menyingkirkan lawannya dengan secara bijak melemparkan berbagai mantra. Dimungkinkan juga untuk hanya memulai koleksi (ada lebih dari 14.000 kartu berbeda) tanpa bermain.


tahap

Bagian 1 Prinsip dasar

  1. Temukan pemain lain untuk dihadapi. Ada beberapa variasi permainan, tetapi kebanyakan dimainkan oleh dua. Beberapa varian yang kurang umum juga menawarkan kemungkinan bermain dua lawan dua atau tiga melawan tiga.


  2. Apakah Anda merupakan permainan atau dek. Dek adalah tumpukan kartu yang Anda mainkan dalam permainan, dengan kartu-kartu inilah Anda dapat membuat mantra dan menyerang lawan. Dek dasar berisi minimal 60 kartu dan sebagian besar pemain berpegang pada angka itu, tetapi ini bukan keharusan.
    • Beberapa turnamen Sihir resmi memaksakan setumpuk kartu minimum 54 kartu.
    • Dek juga disebut perpustakaan pemain.


  3. Di awal permainan, pemain pertama menggambar 6 kartu di perpustakaannya dan pemain kedua menarik 7 kartu. Set kartu ini disebut "tangan". Permainan dimainkan secara bergantian dan setiap belokan pemain "aktif" menarik kartu baru untuk ditambahkan ke tangannya.
    • Ketika seorang pemain menghilangkan kartu, ketika salah satu makhluknya mati atau mantra dimentahkan, dia menempatkan kartu itu di kuburannya. Ini adalah tumpukan di mana kartu ditempatkan menghadap ke atas. Sebagian besar pemain memiliki kuburan mereka di sebelah perpustakaan mereka.



  4. Setiap pemain memulai permainan dengan 20 poin kehidupan. Anda akan mendapatkan atau kehilangan kesehatan selama permainan dan berusaha untuk kehilangan semua kesehatan Anda untuk lawan Anda.
    • Setiap pemain memberikan Damage pada lawannya melalui mantra, dan memerangi Damage dari makhluk. Tingkat keparahan kerusakan yang ditangani diukur dalam jumlah titik kerusakan.
    • Misalnya, jika pada giliran pertama pemain yang memulai penawaran 4 poin kerusakan pada lawannya, ia kehilangan 4 nyawa dari total 20. Jadi, ia hanya memiliki 16 poin kehidupan yang tersisa.


  5. Ada tiga cara utama untuk kalah dari Magic. Anda dikalahkan jika Anda kehilangan semua kesehatan Anda, jika Anda tidak memiliki kartu lagi di perpustakaan Anda atau jika Anda berakhir dengan 10 penanda racun.
    • Jika lawan Anda berhasil mengambil 20 poin hit Anda, Anda kalah.
    • Di awal belokan baru, Anda harus mengambil kartu dari perpustakaan Anda. Jika Anda memiliki semuanya sebelumnya, Anda dikalahkan.
    • Jika lawan Anda menempatkan 10 "penanda racun" pada Anda, ia menang.



  6. Kartu ajaib terdiri dari berbagai warna: putih, biru, hitam, merah, hijau dan tidak berwarna. Bangun setumpuk kartu yang berisi semua warna ini. Inilah arti dari kode warna ini.
    • Putih adalah warna ketertiban dan keadilan. Itu diwakili oleh matahari dalam lingkaran putih. Kekuatannya adalah kekuatan kolektif dari banyak makhluk kecil, generasi titik kehidupan, melemahnya kemampuan perlawanan makhluk musuh dan penghancuran pesona.
    • Biru adalah keajaiban dari kecerdikan dan penipuan, dilambangkan dengan setetes lingkaran biru. Hal ini memungkinkan Anda untuk menggambar kartu, mengendalikan kartu lawan, memblokir mantra, mengembalikan makhluk yang tidak biasanya, dan menangkal. Ini juga memberikan akses ke makhluk yang memiliki kemampuan untuk "mencuri".
    • Hitam adalah warna korupsi dan kematian, diwakili oleh tengkorak hitam. Itu dapat menghancurkan makhluk, memaksa lawan untuk membuang kartu, kehilangan poin kehidupan, dan membuat ulang makhluk yang hancur.
    • Merah adalah warna kekacauan dan kebrutalan. Itu dilambangkan oleh bola api dan mengorbankan sumber daya untuk meningkatkan kekuatan makhluk selama serangan, menimbulkan luka pada lawan atau makhluknya, dan menghancurkan tanah dan artefak.
    • Hijau adalah warna kehidupan dan alam. Simbolnya adalah pohon. Kekuatannya adalah makhluk yang kuat, kemampuan untuk regenerasi makhluk atau membawa mereka kembali dari kuburan, dan kemampuan untuk mendapatkan tanah dengan cepat.

Bagian 2 Berbagai jenis kartu



  1. Kartu tanah bawa "mana". Mereka sangat penting untuk casting mantra. Ada lima medan dasar yang terkait dengan lima warna di atas.Mereka menghasilkan "mana", yang merupakan energi sihir yang digunakan untuk melemparkan mantra.
    • Berikut adalah lima tipe dasar tanah:
      • tanah putih atau polos menghasilkan mana putih,
      • tanah atau pulau biru, menghasilkan mana biru,
      • tanah atau rawa hitam menciptakan mana hitam,
      • tanah atau gunung merah, memungkinkan untuk mendapatkan mana merah,
      • Tanah atau hutan hijau adalah sumber mana hijau.
    • Ketahuilah bahwa ada jenis medan lain, seperti medan yang tertutup salju, tetapi yang perlu diketahui orang baru adalah bahwa tanah dasar menghasilkan mana dari warna yang cocok untuk mereka, sedangkan medan subtipe, lebih jarang, dapat menghasilkan mana dari dua warna berbeda, atau bahkan lebih.


  2. Ritual "mantra". Mantra ini adalah mantra yang bisa Anda lemparkan selama giliran Anda (dan tidak untuk memblokir mantra yang dilemparkan lawan Anda kepada Anda selama giliran Anda) dan berakhir di kuburan segera setelah itu diselesaikan.


  3. Ephemera. Mereka terlihat seperti ritual, tetapi Anda dapat melemparkannya kapan saja, sebagai respons terhadap mantra yang diluncurkannya, serta selama mantra Anda.


  4. "Pesona" disebut mantra "permanen". Ketika mereka melekat pada makhluk, mereka hanya mempengaruhi kartu yang dimaksud dan kemudian mengambil nama daura. Kalau tidak, mereka ada di medan perang, dekat dengan ladang, dan mempengaruhi semua kartu Anda, bahkan kartu lawan Anda.
    • Pesona bersifat permanen, yaitu, mereka tetap di medan perang sampai mereka dihancurkan. Mereka tidak segera dikirim ke kuburan setelah dibuang.


  5. "Artefak" Artefak adalah benda magis, permanen sebagai pesona. Mereka tidak terkait dengan warna ajaib, yang berarti Anda tidak perlu tanah atau mana dari warna tertentu untuk memanggil mereka. Ada tiga jenis artefak dasar:
    • artefak normal, mirip dengan pesona,
    • Peralatan, yang dapat dikaitkan dengan makhluk untuk memberinya bonus. Jika makhluk itu dikirim ke kuburan, artefak tetap di medan perang,
    • makhluk artefak. Ini adalah makhluk yang bermain seperti artefak: tidak perlu mana warna yang diberikan untuk memanggil mereka, warna apa pun yang sesuai.


  6. Makhluk. Makhluk-makhluk adalah salah satu elemen terpenting dari permainan ini, ada yang bersifat permanen, yang berarti mereka tetap berada di medan perang sampai hancur. Makhluk dapat menyerang dan memblokir serangan dari makhluk lawan. Di sudut kanan bawah kartu makhluk Anda akan menemukan dua angka, 4/5 misalnya. Angka pertama mewakili kekuatan makhluk itu (berapa banyak kerusakan yang dapat ditimbulkannya), yang kedua stamina (jumlah kerusakan minimum yang harus diberikan kepadanya untuk menghancurkannya).
    • Makhluk biasanya tidak dapat menyerang atau menggunakan kemampuan khusus mereka selama belokan memasuki medan perang: mereka harus menunggu sampai belokan berikutnya. Namun, mereka dapat memblokir segera.
    • Beberapa makhluk memiliki "kemampuan", seperti pencurian, kewaspadaan atau menginjak-injak. Ada banyak kemampuan, ada yang dirinci di bawah ini.


  7. Planeswalker atau Arpenteurs. Surveyor adalah sekutu yang kuat dengan kekuatan penting. Mereka jarang dan tidak muncul secara sistematis selama pertandingan. Ketika mereka tiba di medan perang, beberapa aturan dasar berubah.
    • Setiap Surveyor memiliki sejumlah titik loyalitas (ditunjukkan oleh angka di sudut kanan bawah peta). Surveyor memiliki kemampuan loyalitas dan kekuatan yang dapat diaktifkan dengan ritual, hanya sekali per giliran saja. Simbol "+ X" berarti bahwa penanda loyalitas X harus ditambahkan ke Surveyor dan simbol "-X" berarti bahwa penanda loyalitas X harus dihapus.
    • Surveyor dapat diserang oleh makhluk musuh dan Anda dapat melemparkan mantra pada mereka, tetapi mereka juga dapat dipertahankan oleh makhluk dan mantra sekutu. Ketika Planeswalker mengalami kerusakan, ia kehilangan penghitung loyalitas, tetapi ia tidak dapat menangani kerusakan tempur.

Bagian 3 Cara bermain game



  1. Panggil makhluk dan berikan mantra. Untuk memanggil makhluk, Anda harus terlebih dahulu memiliki mana yang diperlukan. Biaya mana dari makhluk ditampilkan di peta, kanan atas: secara umum, itu adalah angka dalam lingkaran di sebelah simbol salah satu dari enam jenis sihir (putih, hitam, merah, hijau, biru, atau tidak berwarna).
    • Lihat peta di atas. Anda dapat melihat angka 1 diikuti oleh lorbe putih yang mewakili sihir putih. Untuk memanggil makhluk dari kartu ini, Anda harus terlebih dahulu memiliki tanah yang memungkinkan Anda untuk menghasilkan mana warna apa saja, ditambah mana putih.


  2. Berikut adalah dua contoh kartu lainnya. Lihat berapa banyak mana yang mereka butuhkan.
    • Kartu pertama, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), harganya 5 mana tidak berwarna ditambah mana hijau, sehingga dihasilkan oleh tanah tipe hutan, atau total enam mana. Kartu kedua, "Angelic Shield", berharga Mana putih - diperoleh dengan tanah biasa - dan Mana biru.


  3. "Libatkan" kartu. Untuk menggunakan peta, seperti tanah atau makhluk, Anda harus berkomitmen padanya. Secara konkret, giliran seperempat putaran ke kanan ke peta, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi.
    • Melibatkan kartu membuatnya sama sekali atau sebagian tidak dapat digunakan sampai giliran Anda berikutnya. Anda tidak dapat mengambil manfaat dari kekuatan khususnya dan Anda harus "membersihkan" kartu itu sebelum dia dapat terlibat kembali.
    • Untuk menyerang, Anda harus melibatkan makhluk Anda. Beberapa makhluk tidak perlu dipekerjakan; ini ditentukan pada peta jika perlu. Namun anggaplah bahwa biasanya makhluk tidak bisa bergabung dalam pertarungan jika Anda tidak bergabung.
    • Anda tidak dapat "memblokir" dengan makhluk yang berkomitmen.


  4. Kekuatan dan stamina makhluk. Setiap makhluk memiliki poin "kekuatan" (serangan) dan daya tahan (pertahanan). Contoh di atas menunjukkan bahwa makhluk itu memiliki dua titik kekuatan dan dua titik akhir. Dikatakan bahwa itu adalah "dua-dua" (2/2).
    • Kekuatan menunjukkan berapa banyak kerusakan yang dapat ditimbulkan makhluk selama pertarungan. Jika memiliki kekuatan 5, itu bisa memberikan 5 kerusakan pada makhluk lawan yang memutuskan untuk memblokirnya dalam pertempuran. Jika dia tidak terjebak dalam serangannya, dia menghilangkan 5 nyawa dari lawan.
    • Daya tahan adalah jumlah kerusakan yang bisa ditahan makhluk itu. Misalnya, makhluk yang memiliki daya tahan 4 dapat memakan hingga 3 kerusakan. Jika dia menerima 4 poin kerusakan atau lebih, dia mati dan dikirim ke kuburan pada akhir fase pertempuran.
  5. Untuk menimbulkan kerusakan pada lawan, Anda harus menunggu fase permainan yang disebut "fase deklarasi". Pemain menyatakan makhluk mana yang telah dia serang, lawan mana yang akan dia serang (dalam pertempuran multipemain), apakah dia ingin menyerang lawan atau (jika lawan memiliki satu) Planeswalker dan lawannya merespons dengan menyatakan bagaimana dia akan memblokir serangan ini. Itu harus tepat dan menunjukkan makhluk mana yang digunakannya untuk memblokir serangan mana.
    • Misalkan serangan Anathemancer dan Mage of the Douve blocks. LAnathemancer memiliki kekuatan 2 dan daya tahan 2 (jadi 2/2). Mage of the Luck memiliki kekuatan 0, tetapi daya tahan 3 (oleh karena itu nol-tiga, 0/3). Apa yang terjadi
    • Athlemist memberikan 2 kerusakan pada Mage, yang tidak memberikan kerusakan pada Anathemancer karena ia memiliki kekuatan 0.
    • 2 titik kerusakan dari Anathemancer tidak cukup untuk membunuh Mage, yang memiliki daya tahan 3. Mage, sementara itu, tidak dapat membunuh Anathemancer karena tidak memiliki kekuatan menyerang. Tidak ada makhluk yang terbunuh.


  6. Aktifkan "kemampuan" khusus makhluk, pesona, atau artefak. Adalah umum bagi makhluk untuk memiliki kemampuan khusus selain kekuatan dan daya tahannya. Untuk mengaktifkannya, Anda harus membayar biaya mana, seperti yang ditunjukkan pada peta itu sendiri. Lihatlah contoh di atas.
    • Icout Shout card memiliki kemampuan untuk "memainkan dua 1/1 token makhluk Citizen putih." Deskripsi ini didahului oleh 3 simbol, dua yang pertama adalah mana biaya aktivasi dan simbol yang harus digunakan oleh kartu.
    • Karena itu Anda harus menggunakan pitch dasar warna apa saja plus polos dan kemudian menggunakan kartu itu sendiri seperti yang ditunjukkan di atasnya. Anda juga harus membuang salah satu kartu Anda, mungkin yang paling tidak menarik, tetapi terserah Anda untuk memilih. Sekarang Anda dapat memainkan dua token Warga Negara. Ini berfungsi sebagai makhluk 1/1 klasik.

Bagian 4 Jalannya babak permainan



  1. Setiap belokan dibagi menjadi lima "fase". Anda harus mengasimilasi fase-fase ini dan kemajuan mereka untuk dapat memainkan Sihir dalam otonomi. Di sini mereka diperinci dalam urutan.


  2. Tahap awal, yang terdiri dari tiga langkah:
    • langkah izin: pemain harus mengosongkan permanennya (kecuali untuk beberapa kartu yang tetap berkomitmen, tapi ini pengecualian),
    • langkah pemeliharaan: sering dilompati, tetapi memungkinkan pemain untuk menggunakan alasan untuk menghasilkan mana,
    • Draw step: Pemain mengambil kartu dari perpustakaannya.





  3. Fase utama pertama: pemain bisa bermain lapangan, yaitu, mengambilnya dari tangannya dan menaruhnya di medan perang. Dia juga dapat menggunakan bidang untuk membuat mana dan memainkan kartu lain dari tangannya.


  4. Fase pertempuran, yang meliputi 5 tahap.
    • Langkah awal pertempuran, di mana pemain aktif menyatakan serangannya. Lawannya kemudian bisa bertarung dengan mantra.
    • Langkah pernyataan penyerang: pemain memilih makhluk yang ingin dipimpinnya serangan yang baru saja diumumkan. Dia tidak dapat secara spesifik memilih makhluk mana yang ingin dia serang.
    • Langkah deklarasi pemblokir: Lawan memutuskan makhluk serang mana yang ingin diblokir. Dia dapat menggunakan beberapa makhluk untuk memblokir satu penyerang.
    • Battle Weapon Step: Makhluk menyerang dan mengembang kerusakan tempur. Penyerang yang memiliki kekuatan sama dengan atau lebih besar dari durasi blocker membunuh mereka, sementara blocker yang memiliki kekuatan lebih dari atau sama dengan daya tahan penyerang mendapatkan pertempuran dan menghilangkan lawan mereka. Bisa jadi makhluk memelihara.
    • Tahap akhir pertempuran: pemain masih memiliki kemampuan untuk melemparkan ephemera atau mengaktifkan kemampuan tertentu.


  5. Fase utama kedua. Setelah pertarungan, ada fase utama kedua, yang benar-benar identik dengan yang pertama: pemain dapat melemparkan mantra dan memanggil makhluk.


  6. Fase akhir dan pembersihan. Fase ini memungkinkan Anda untuk mengaktifkan kemampuan dan mantra dan melemparkan ephemera.
    • Pemain juga harus membuang kartu dari tangannya agar tetap hanya 7.

Bagian 5 Deskripsi beberapa kemampuan yang ada



  1. "Penerbangan". Makhluk dengan kemampuan ini hanya dapat diblokir oleh makhluk yang juga memiliki kemampuan ini atau kemampuan lain yang disebut "jangkauan".
    • Makhluk dengan kemampuan terbang dapat memblokir makhluk yang tidak memiliki kemampuan ini.


  2. Inisiatif Inisiatif mengubah cara luka pertempuran ditangani. Ketika dua makhluk saling berhadapan, luka yang mereka timbulkan dihitung berdasarkan kekuatan penyerang dan stamina penyekat dan sebaliknya.
    • Biasanya, kedua makhluk itu menimbulkan luka pada saat bersamaan. Jika penyerang memiliki lebih banyak poin kekuatan daripada pemblokir daya tahan, dan pemblokir memiliki lebih banyak kekuatan daripada penyerang tak berujung, mereka saling membunuh (jika tidak ada makhluk yang memiliki kekuatan lebih besar dari yang lain, keduanya bertahan hidup) .
    • Tetapi jika makhluk memiliki inisiatif, ia dapat menyerang yang lain tanpa terhalang. Konsekuensinya adalah bahwa jika makhluk yang menyerang memiliki kekuatan untuk membunuh lawannya, lawannya langsung mati tanpa bisa menimbulkan kerusakan seperti biasanya. Penyerang dapat bertahan bahkan jika blocker cukup kuat untuk membunuhnya.
    • Jika, misalnya, inkuisitor elit (2/2 dengan serangan pertama) memblokir beruang grizzly (2/2 tanpa kemampuan), linquester merusak sebelum tuan dapat memprovokasi, sehingga linquiter akan bertahan dan tidak.


  3. "Kewaspadaan". Kemampuan ini memungkinkan makhluk untuk menyerang tanpa komitmen, sedangkan makhluk biasanya harus dilibatkan sebelum dapat diserang.
    • Ini memiliki efek membuatnya mampu memblokir belokan berikutnya, sementara itu biasanya tidak mungkin.


  4. "Seleritas". Seleritas memungkinkan makhluk untuk terlibat dan menyerang tanpa menunda giliran berikutnya. Biasanya, makhluk yang berkomitmen harus menunggu seluruh putaran sebelum menyerang karena apa yang disebut "Evil Evil". Makhluk menyeramkan tidak menderita kejahatan ini.


  5. "Menginjak-injak". Kemampuan ini memungkinkan makhluk untuk menimbulkan kerusakan pada lawan meskipun itu sudah diblokir oleh satu atau lebih makhluk lain. Biasanya, makhluk yang diblokir hanya luka pada makhluk yang menghalanginya. Dengan menginjak-injak, perbedaan antara kekuatan makhluk yang menyerang dan stamina makhluk yang menghalangi menjadi cedera bagi lawan.
    • Ambil contoh Kavu Lacerator yang menyerang Valesk Ossépine. The Kavu adalah 4/4 dengan menginjak-injak, sedangkan Valesk adalah 4/2. Kavu memberikan 4 kerusakan pada Valesk, yang pada gilirannya juga memberikan 4 kerusakan pada Kavu. Mereka berdua mati, tetapi Kavu masih berhasil memberikan 2 poin tambahan kerusakan pada lawan, karena stamina Valesk hanya 2. Jadi, dari 4 poin kerusakan yang ditimbulkan oleh Kavu, hanya 2 yang pergi ke Valesk dan 2 lainnya mempengaruhi poin kehidupan lawan.
  6. "Sentuhan fana" (deathtouch). Karakter yang menerima kerusakan dari makhluk mematikan akan mati, apa pun kerusakannya.
    • Titan Frost 6/6 yang memblokir tikus tifoid 1/1, tetapi dengan sentuhan mematikan, akan mati. Tikus itu sekarat juga.
  7. "Serangan ganda" (serangan ganda). Makhluk serangan ganda menyerang yang pertama, dan menyerang kedua kalinya sebelum karakter yang bertahan dapat melakukan serangan pertamanya. Kemudian, giliran berlanjut secara normal, kerusakan serangan ke-2 diselesaikan pada saat yang sama dengan kerusakan dari bek (dalam pertarungan normal).
nasihat



  • Jika tangan Anda tidak cocok untuk Anda, Anda dapat mendeklarasikan "mulligan" (atau "kesengsaraan"). Jadi Anda meletakkan semua kartu Anda dalam urutan apa pun di perpustakaan Anda dan menarik tangan baru yang hanya terdiri dari enam kartu. Anda dapat memperbarui manipulasi ini, tetapi dengan mengurangi kartu setiap saat, jadi berhati-hatilah agar tidak menyalahgunakannya.
  • Sihir adalah permainan yang kompleks dengan banyak aturan dan konsep. Jika Anda memiliki masalah di awal, itu normal, bertahan dan Anda akan belajar untuk menghargai permainan ini ketika Anda tidak akan dilimpahi oleh sejumlah aturan untuk berasimilasi.
  • Cobalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin kartu dengan warna mana yang sama. Ini akan memungkinkan Anda untuk memiliki akses ke makhluk dan mantra lebih cepat.
  • Simpan kartu Anda di dalam saku atau kotak untuk melindunginya.